趋势难挡,决定币价的因素在这里

楼主:一姐的世界观 时间:2017-12-14 15:16:07 点击:64 回复:0
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  2013年10月,流量矿石挂机挖矿,时刻为社会贡献;买卖矿石,矿石兑换现金
  2017年8月30日,玩客币兑换迅雷下载各节点资源及速度形成实用价值,90倍币价增长
  2017年12月1日,256位基因组的“云养猫”上线三天的交易量挤爆以太坊


  种种现象表明,区块链产品、币种都在发挥它本来的价值。行业洗牌已经悄然发生,而大多数币种都还停留在IFO层面,真是沉睡中的阿斗。

  同样作为区块链游戏产业的GCN(2016年立项)早在9月4日(爱西欧一刀切)以前就嗅到了这股趋势,发行的代币压根儿就没有想过去“爱西欧”,而是应用到自己的应用商店里。

  玩游戏的人都知道,当游戏进入到一定周期的时候就会出现通货膨胀,这好像是无可避免的要发生,毕竟开发商要赚钱、毕竟游戏金币的存储量会随着游戏时间的延长而逐步增多嘛!但是如果把所有游戏的交易货币都改为定量发行的GCN是不是就有效的杜绝了通货膨胀现象呢?答案是肯定的的。

  据官方报道,GCN下辖的区块链游戏应用平台于本月中下旬正式开启内测,届时,更多的游戏都会接入这款应用。而在运营方面则完全由开发商自主(推广、游戏运作)。通过钱包账号登陆所有游戏,并利用“解耦”技术实现账号与角色剥离,形成玩家的虚拟资产实时买卖。
  而买卖所支付的唯一凭证就是GCN,不仅如次;道具买卖、角色买卖、VIP充值、坐骑、特殊商品都涵盖其中。

  据艾瑞数据显示,2017年全球游戏产业总量为3000亿美元,其中,近一半的规模就是用户付费项目(道具买卖、角色买卖、VIP充值、坐骑、特殊商品)。而全球60亿人口就有近20亿玩家。在GCN市场化全球拓展中,无疑会成为其囊中之物。


  如果20亿玩家都使用GCN作为虚拟资产交易,我掐指算了一下:因为是刚性需求,按每天10%的成交率(2亿人充值),每人每天充值3元,那么每天的成交量为6亿元。而对于目前的以太坊网络来讲,恐怕已经回天乏术!

  所以,一种币运用到游戏交易里是非常恐怖的事情;即能有效解决通货膨胀问题,基于以太坊的智能合约技术也能把个人资产安全问题最大化。关键在于游戏端口裂变数亿及的用户群体和刚性需求量,值得各行业深思的模式。

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